Medienkompetenz und Medienleistung in der Informationsgesellschaft

Medienkompetenz und Medienleistung in der Informationsgesellschaft, Beiträge einer internationalen Tagung, Verlag Pestalozzianum an der Pädagogischen Hochschule Zürich, 2004

Punkte, in die ich mich näher einlesen möchte:

– gesellschaftliche vs soziale Wirklichkeit, S. 10

– Wort = Bedeutung festgelegt, Bild = Bedeutung offen, S. 134

– David Powell und seine Ansicht zur Reizung vorhandener Wahrnehmungskompetenz, S. 181

– der Begriff “Visuelle Alphabetisierung” S. 179

– Reizmuster in der Informationsverarbeitung, S. 139

– Orientierung der Kinder an den Eltern, S. 166

Gespräch mit Karmen Franinovic, 29.03.12

Karmen Franinovic, Dozentin an der ZHdK in Interaction Design, hat sich letzten Donnerstag die Zeit für ein Gespräch mit mir genommen. Sie ist Architektin und Designerin (http://www.zero-th.org/), beschäftigt sich mit alltäglicher sozialer Interaktion mit Technik, urbanem Raum, und forscht gegenwärtig an “sonic interaction design and responsive architectures” (unterstützt vom European Science Foundation COST) und ist in das “Soundscape of European Cities and Landscapes” -Projekt involviert, auch ein COST-Projekt.

Sie ist Teil des “Internet of Things” (http://www.theinternetofthings.eu/) und gab mir den Literaturtipp von Rob van Kranenburg, The Internet of Things, Network Notebooks 02, 2008. Vor allem aber sprach sie von “tangible computing”, dem MIT Media Lab, von “augmented reality & internet visualisation”, von Ben Fry und Casey Reas “Processing”… Für die State of the Art meiner Arbeit sind dies grundlegende Begriffe und Menschen, die darin nicht fehlen dürfen und mir extrem weiterhelfen können.

Wichtigste Punkte der Diskussion: Einschränkung, spezifizieren, State of the Art.

Clive Thompson on Analog Designs in the Digital Age (Wired Magazine, Feb. 2012)

Clive Thompson on Analog Designs in the Digital Age

In diesem Artikel (Wired Magazine, Februar 2012) schreibt Thompson über “Skeuomorphs” (“(…) bits of design that are based on old-fashioned, physical objects.”) und wie man diese Form am besten anwenden sollte. Er ist der Meinung, dass heutzutage Designer in der digitalen Welt Skeuomorphs auf eine limitierte Art anwenden und es so häufig zu einem Rückwärts- anstatt einem Vorwärtsdenken kommt. “Unless we start weaving ourselves off them, we’ll fail to produce digital tools that harness what computers can do best.” Und am Ende des Artikels formuliert er es so: “Let paper work like paper and screens like screens.”