Oculus Touch – Gaming Controller

  Produkt: Gaming controller – Name: Oculus Touch – Preis: ca. 150.-                Leonard Hess, Janick Zumofen, Anna Kaiser                 

 

 

Inhalt:

  • Überblick

  • Marke und Image

  • Zielgruppe
  • Werbung
  • Produktsemantik und Sprache

  • Beschreibende Begriffe
  • Assoziationen
  • Semantisches Differential
  • Praxistest

  • Haptik
  • Analyse
  • Teardown

  • Oculus Touch Prototypen
  • Material und Herstellung
  • Technische Dokumentation

  • Fazit

Überblick

360 Grad Ansicht Oculus Touch

 

Der Oculus Touch Controller ist eine Erweiterung zur Oculus Rift VR-Brille. Bis Dezember 2016 war noch kein markeneigener Controller auf dem Markt und es wurde ein Xbox One Controller zur Bedienung der Oculus Rift verwendet. Der Touch Controller ist ein Produkt des Oculus VR Unternehmens, welches im Jahr 2012 gegründet wurde. Im August 2012 startete das Unternehmen ein Kickstarterprojekt um ein VR-Headset zu verwirklichen. Im Jahr 2014 wurde Oculus VR von Facebook für 2,4 Milliarden Dollar gekauft. Erst im Jahr 2016 wurde das erste Konsumentenprodukt vertrieben.

Link Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game?lang=de

Oculus Kickstarterkampagne September 2012

 

Oculus VR ist seit 2014 eine Tochterfirma von Facebook Inc.

 

Verwendung der Oculus Rift mit dem Xbox One Controller

Auswahl an Controllern kompatibel mit der Oculus Rift. Oculus Touch, Oculus Remote, Xbox One Controller

 

Grobe Funktionsübersicht Oculus Touch:

Sensorfunktion:

Oculus Rift Sensor external tracking

Oculus Rift Sensor

 

Mit der Oculus Rift VR Brille wird ein externer Sensor mitgeliefert. Anders als beim neuen Model Oculus Quest (2019), ist der Sensor bei der Rift nicht in der Brille integriert. Wie oben zu erkennen, sieht der Oculus Sensor die Infrarot LEDs im Band des Oculus Touch Controllers und kann so dessen Position bestimmen. Da die Controller nicht ganz rund sind (Übergang des Bandes in die Kontrollfläche), und so die LEDs nicht in kompletten Kreisen angeordnet sind, kann der Sensor Links von Rechts unterscheiden. Dies ist essentiell um komplexere Bewegungen und das Überkreuzen der Hände zu erkennen und darzustellen.

Marke und Image

Die Marke Oculus ist zwar noch sehr jung, trotzdem scheint der Name den meisten etwas zu sagen. Durch Kickstarter erlangte die Marke von Anfang an viel Aufmerksamkeit. Das schlichte Logo, sowie die Optik der Controller, würden hingegen wohl die wenigsten zuordnen können. Dafür spricht, dass Auf den meisten Bauteilen der Schriftzug Oculus und nicht nur das Bildlogo zu sehen ist. Oculus beteuted im lateinischen „Auge“ oder „Linse“. Daher ist der Name für ein VR-Headset naheliegend und passend. Die Marke ist, wie erwartet, in Kalifornien verankert und vor allem in der westlichen Welt bekannt. Das Logo scheint eine vereinfachte Frontansicht der VR-Brille zu sein und ist gleichzeitig ein auseinandergezogenes „O“ für Oculus.

Visuell hat Oculus noch keine auffällig eigene Sprache. Uns erscheint es, als würde sich Oculus absichtlich neutral darstellen. Die Aufmachung der Verpackung scheint stark an deren Apples angepasst zu sein. Vielleicht um im Unterbewusstsein ein Gefühl von Hochwertigkeit und Qualität zu vermitteln. Ebenfalls vermuten wir, das sie mit einem neutralen Design mehr Menschen ansprechen können und sich auf dem Markt beweisen. In einem weiteren Schritt könnte sich Oculus dann genauer auf verschiedene, spezifischere Sparten stürzen.

Apple:

Oculus:

 

 

 

Apple:

Oculus:

Oculus Touch unboxing:

 

Zielgruppe: 

Wir gehen davon aus, das Oculus eine möglichst breite Masse ansprechen will. Dazu trägt das neutrale, leicht futuristische Design der Geräte, die schlichte, von Apple bekannte, Verpackungen und der elegant freundliche Internetauftritt. Der erschwingliche Preis, im vergleich zu den wenigen existierenden Konkurrenzprodukten, weist ebenfalls darauf, dass sie jeden erreichen möchten. Uns ist auch aufgefallen, das auf der Oculus-Webseite Hauptsächlich Frauen mit den Produkten abgebildet sind. Vielleicht um zu vermitteln, dass es keine klassischen Nerdgadgets sind. Weiter ist uns aufgefallen, das Oculus sich noch nicht definitiv im Mark positioniert hat. Wir denken, dass sie noch mitten im Prozess sind. Bis jetzt sind drei Oculus Modelle bekannt. Das erste Model Oculus Rift, das mobilere Model Oculus Go und das neue Model Oculus Quest (2019), welches nach unseren Vermutungen eher die Bedürfnisse der Gamerwelt bedienen wird.

Oculus Werbung und publizierte Bilder:

 

Die verschiedenen Oculus Modelle und ihre Controller

Samsung Gear VR in Zusammenarbeit mit Oculus VR, kompatibel mit dem Samsung Galaxy S6 und S6 Edge

 

 

 

Werbung:

Auf teuer produzierte Werbung auf verschiedenen Kanälen mit unterschiedlichen Medien verzichtet Oculus fast gänzlich. Wahrscheinlich händigen sie ihre Produkte diversen Personen aus die Testberrichte schreiben und Hands-On Videos auf Sozialen Plattformen veröffentlichen. Die wenigen Werbevideos die direkt von Oculus produziert und veröffentlicht werden zielen nicht direkt auf eine bestimmte Zielgruppe ab. Es scheint, als ob sie dies noch absichtlich umgehen. Sie versuchen eine möglichst breite Masse anzusprechen und sich nicht nur auf die Zielgruppe der „Gamer“ zu limitieren und fokussieren.

Oculus Rift:

Oculus Go:

Oculus Quest:

Samsung Gear VR, Zusammenarbeit mit Oculus:

https://www.youtube.com/watch?v=-zmdN8Z0qEY

Produktsemantik und Sprache

 

Beschreibende Begriffe:

Der Controller wirkt auf uns eher schlicht und simpel. Er ist auf das Wesentliche reduziert und strahlt anstatt Spielzeug, eher Professionalität aus. Seine Form ist dynamisch und wirkt durch das Geschwungene ergonomisch. Die Oberflächen wirken hochwertig und elegant. Dies ist nicht nur der Verarbeitung, sondern auch dem Kontrast von matt/Glanz und glatt/rau zu verdanken. Die Form ist geometrisch und sauber. Anders als beim HTC Vive Controller hat der Oculus Touch keine Einschnitte oder Einbuchtungen. Verglichen mit dem Sony Playstation Move Motion Controller ist er auch sachlicher und viel weniger verspielt. Dadurch scheint der Oculus Controller neutraler und ernster. Die Form ist sehr intuitiv. Durch deren Gestaltung ist dem Benutzer auch bei erstmaliger Anwendung angezeigt, wie er den Controller in die Hand nehmen muss. Die Produktsprache des Oculus Touch Controllers hat Parallelen zur Werbung und allgemeinem Marken Image. Sehr schlicht und sachlich gehalten, zugänglich und nicht definierend.

 

HTC Vive Controller:

Sony Playstation Move Motion Controller:

 

 

Assoziationen:

Wir sehen eine stärke Ähnlichkeit mit dem Sony Playstation 4 Controller. Die Griffe und die runden Benutzeroberflächen gleichen sich in vielen Punkten. Wenn man beide Oculus Touch Controller nebeneinander hält, wird der Zusammenhang noch ersichtlicher. Er wirkt wie ein zweigeteilter PS 4 Controller.

Oculus Touch:

PS4 Dualshock 4:

 

Die Kreise am Oculus Touch Controller erinnern auch etwas an die Formalästhetik einer Drone:

 

 

 

Semantisches Differential:

 

Praxistest

 

Haptik:

Vergleich kleine und grosse Hände

Grosse Hand: 21cm

Kleine Hand: 17cm

(Gemessen von Ende Handgelenk bis Spitze Mittelfinger)

Analyse:

Die Kreismarkierungen kennzeichnen die grössten Unterschiede im Greifen des Oculus Touch. Der Controller ist allgemein recht klein gehalten und kann in grossen Händen schnell „untergehen“. Weite sieht man, das der Griff je nach Grösse der Hand ganz oder nur bis zur Mitte umschlossen wird. Grössere Hände müssen beim Bedienen des Joysticks den Daumen um einiges mehr anwinkeln und krümmen, als kleinere Hände. Dies könnte bei ausgiebiger Nutzung Probleme bereiten und ein Auslöser für Krämpfe an der Hand sein.

TEARDOWN

Das Öffnen und Schliessen des Batteriebehälter zeigt sich als äusserst leicht verständlich und intuitiv. Der Deckel des Faches wird mit Hilfe zweier Magnete in geschlossener Position gehalten und kann dank einer simplen, aber raffinierten Mechanik durch einfaches ziehenmit dem Daumen geöffnet werden.

Dadurch wird die einzig sichtbare Schraube freigelegt, nach dem entfernen der Batterie und einem mit Informationen voll gepflastertem Klebstreifen eine Zweite. Trotz dem Lösen dieser Beiden wird vorerst kein weiteres Teil demontierbar.

Die glänzende Deckfläche des Controllers ist auf das restliche Gehäuse geklebt. Durch Erhitzen verliert die Klebestelle an Wirkung, die Deckfläche kann so einfacher mit einem Schraubenzieher oder Ähnlichem ohne Beschädigung abgetrennt werden.

Nun sind die Innereien rund um die Bedienelemente freigelegt und nahezu alle Schrauben zur weiteren Demontage zugänglich.

Verbindung zum auf dem Joystick angebrachtem kapazitiven Sensor.

Durch Entfernen der Schrauben kann u.A. die äussere Abdeckung des Sensorringes demontiert werden. Die LED Reihe wird zugänglich.

Die LED Reihe ist auf den inneren Gehäusering geklebt, kann allerdings ohne grösseren Krauftaufwand und mit Hilfe einer Pinzette abgelöst werden.

Nun kann auch die Griffschale gelöst werden. Dies erfordert eine wenig mehr Kraft, da diese in den Gehäusering eingerastet ist. Danach kann die Sicherheitskordel ohne Probleme dem Griff entnommen werden. Schlussentlich wird der gesamte Griff entfernt.

Auch der Print welcher die Bedienelemente beherbergt, kann nach dem Lösen der Schrauben entfernt werden.

Durch lösen der zweier Schrauben kann das Bedienelement am Griff (Grip träger) demontiert werden.

Das Zeigefingerbedienelement (Index Träger) kann nach dem seitlichen Verschieben des Achsenstiftes ausgehebelt werden.

Das Zeigefingerbedienelement ist ebenfalls mit einem kapazitiven Sensor bestückt, d.h. mit der Elektronik verbunden. Beide Steuerelement gewährleisten in ihrer Mechanik einen großzügigen Bewegungsradius, wodurch ein sehr akkurates Betätigen ermöglicht wird.

Das Fibrationsmodul ist im Griff eingepresst, um ein optimaler Fibrationskraftübergang zu gewährleisten, das Demontieren gestaltet sich dadurch schwieriger.

Allgemein werden viele Einwegverbindungen (z.B.Klebeverbindung) verwendet, was häufig ein Demontieren ohne Beschädigung der Teile verunmöglicht. Reparaturen gestalten sich in den meistens Fällen als beinahe unmöglich. Ein erneutes Zusammensetzen zu einem funktionstüchtigen Controller war uns, trotz vorsichtigem Demontieren, bei weitem nicht möglich.

Oculus Touch Prototypen:

Im Internet sind wir noch auf spannende Bilder von Oculus gestossen. Diese zeigen einen Einblick in die Entstehung des Touch-Controllers anhand von verschiedenen Prototypen.

 

Material und Herstellung:

Die einzelnen Spritzgussteile des Oculus Touch Controllers besitzen leider keinerlei Informationen über die Art des Kunststoffes. Im Internet wurden wir auch nicht fündig und auch die Bedienungsanleitung war keine Hilfe. Durch den Test mit dem Kit vom KATZ konnten wir unsere Suche aber auf zwei Kunststoffe eingrenzen: ABS und SB. Wir vermuten das der Hauptteil des Controllers aus ABS ist und in einer erodierten Spritzgussform (PM-T1/2) hergestellt wurde. Das Logo auf dem Controller wurde wahrscheinlich im Werkzeug schon integriert und wurde nicht nachträglich aufgetragen. Der obere Teil (Control Surface) ist eine dünne Plexiglassscheibe, welche mit schwarzem Lack überzogen wurde. Der Joystick ist aus festem Gummi, um dem Daumen guten Grip zu generieren.

Herstellung: China

Herkunft Model: Irland, Dublin

 

Ermittlung des Kunststofftyps des Oculus Touch mit dem KATZ-Koffer

Feuertest am Oculus Touch

 

Beispielprodukte aus ABS Kunststoff (Lego und Computertastatur)

Erodierstufen Spritzguss

 

Beispiel Spritzgusswerkzeug Nokia

Beispielteile Spritzgussherstellung

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Grobe Funktionsübersicht Spritzguss

 

Beispiel Spritzgussmaschine

Technische Dokumentation

Fazit

 

Anna Kaiser: Im Grossen und Ganzen finde ich macht der Oculus Touch einen guten Eindruck. Schon die Verpackung lässt auf Qualität schliessen und gibt dem Benutzer ein Gefühl von Hochwertigkeit. Man könnte darüber Streiten, ob es wirklich nötig ist so viel Geld und Detail in eine Kartonschachtel zu investieren, doch finde ich, das wenn ich etwa 150 Franken für einen Controller ausgebe, auch ein schönes „Auspackerlebnis“ erwarten kann und nicht einfach eine lieblose Plastikverpackung. Im Falle des Oculus Touch ist die Schachtel wahrscheinlich auch eher als Aufbewahrungsort gedacht und somit finde ich rechtfertigt sich auch der Aufwand, da der Nutzer diese immer wieder in die Hand nimmt.

Der Controller selber liegt mir gut in der Hand und ist auch mit der Oculus Rift angenehm zu bedienen. Für sehr grosse Hände ist er wahrscheinlich nicht geeignet, da er doch etwas filigran und klein gebaut ist. Die Form ist intuitiv, so dass man die Controller auch mit der Oculus Rift Brille schnell findet und richtig in die Hand legen kann. Der Knopf am Griff hat mir teilweise Probleme bereitet, da mir meine anderen Finger beim Bedienen oft im Weg waren.

Beim Design finde ich gut das der Controller sehr schlicht gehalten ist und somit für alle Zielgruppen ansprechend sein kann. Er wirkt nicht überladen und passt optisch schön zur Oculus Rift. Die Plexiglasoberfläche oben ist leider schnell mit Fingerabdrücken verschmiert, da sie sehr glatt und glänzend ist. Der Ring mit den LEDs macht das Aussehen des Controllers etwas ungewöhnlich aber interessant. Durch die komplett Schwarze Farbe bekommt er ein professionelles und kompetentes Aussehen.

 

Leo: Ich finde den Controller sehr interessant, vor allem die spezielle Form. Durch die ungewöhnliche Formsprache hebt sich Oculus von der Konkurrenz ab. Wie Bilder von Prototypen zeigen, hat Oculus von Anfang an einen etwas anderen Controller gearbeitet. Trotz, oder gerade wegen, der außergewöhnlichen Form liegt der Controller gut in meiner Hand. Alle Knöpfe und der Joystick sind gut erreichbar. Der gesamte Controller wirk optisch, als auch im Gebrauch, sehr hochwertig. Die Kombination von matten und glänzen Oberflächen verleihen ihm eine gewisse Eleganz. Schon bei der Verpackung gibt Oculus einem das Gefühl ein Hochwertiges Produkt auszupacken.

Auffällig ist, das Oculus scheinbar nicht wirklich eine eigene Produktsprache pflegt. Es scheint mir so, als würden sie sich stark an die Gestaltung von Apple angleichen. Zwei deutliche Beispiele sind zum Einen die Verpackung, welche sehr fest einer Verpackung eines MacBook’s gleicht und zum Anderen die Webseite, die ebenfalls sehr stark an jene von Apple erinnert. Mich stört es eigentlich nicht, dass sie sich inspirieren lassen, aber ich könnte mir vorstellen, dass eine etwas deutlichere, eigene Produktsprache dem Unternehmen gut tun würde.

Für mich auffallend war auch, dass sie sich scheinbar davon sträuben, eine Zielgruppe zu definieren. Ausser Ihre Zielgruppe ist jedermann. Denn Alle ihre Produkte, Physisch als auch Digital, sprechen irgendwie alle an und gleichzeitig keinen an. Ich bin gespannt, wie es mit Oculus weiter geht und ob sie sich in Zukunft noch mehr beweisen werden. Alles in allem bin ich aber nicht hin und weg, irgendwie ist es halt doch einfach nur ein Gamecontroller.

 

Janick: Der Controller Oculus Touch macht meines Erachtens einen durchgehend wertigen Eindruck. Die Druckgussteile sind aufwendig gestaltet und tadellos hergestellt, der Controller liegt gut in den unterschiedlichsten Händen, die Bedienung ist intuitiv und durchdacht.

Zu beanstanden wäre höchstens das Fehlen einer eigenständigen Produktsprache. Es wurden diverse Formen/Details im Speziellen der Bedienelemente (Knöpfe, Joystick) von den verwandten Produkte der Konkurenz relativ nah adaptiert. Gerade weil Videospiele auf einer VR-Plattform in Kombination mit neuartiger Bewegungs- und Gestensteurung ein anderes Spielerlebnis bieten, wünschte ich mir, dass dies verstärkt auch in die Produktsprache des Controllers eingeflossen wäre. Ich denke allerdings das Übernehmen von Bewährtem geschah durchaus absichtlich, um sich so möglichst breit im bereits umkämpften Marktsegment positionieren zu können, und die die Akzeptanz dieser neuen und u.U. unbekannten Technologie bei der potenziellen Käuferschaft zu gewährleisten. Das Integrieren des Sensorrings ins Controllerdesign finde ich durchaus gelungen und macht die Gesamtform spannend.

Was mich bei weitem mehr stört, ist dass aus ökologisch nachhaltiger Sicht keine grossen Gedanken verschwendet wurden. Die Controller sind, obwohl grundsätzlich vorbildlich verarbeitet, je nach defektem Teil sehr aufwändig reparierbar. Viele Teile sind geklebt, und werden beim demontieren schnell beschädigt, ein erneutes Zusammensetzten ist je nach Demontierungsgrad sehr schwierig. Bei Konkurrenzprodukten ist dies durchaus besser gelungen.

Der andere Punkt ist die luxuriöse aber verschwenderische Verpackung. Es wird nicht bloss unnötig viel Material verwendet, aus optischen gründen wurden auch diverse unterschiedliche Materialen verklebt, was die grundsätzlich aus Karton bestehende Verpackung nicht recyclebar macht.