Studierendenaufgabe

Projekt-Feedback

Die am Symposium präsentierten Projekte und Systeme sollen entlang der nachfolgenden Aspekte befragt, diskutiert und weitergedacht werden:

1. Motivation

  • Was sind die Eigenschaften des Projektes, welche hauptsächlich motivierend wirken?
  • Welche Merkmale der Konzeption, Gestaltung, Erzählweise, Vermittlungskonzeption stechen positiv heraus und erscheinen der Motivation des/der BenutzerIn zuträglich?
  • Welche Aspekte wirken motivationshemmend?

Die individuelle Motivation wird von verschiedenen Grundfaktoren beeinflusst (s.u., Spitzer, 1996). Auf folgende für multimediale Lehrformen typische motivationsfördernde Elemente kann genauer eingegangen werden:

  • aktive Teilnahme und Interaktionsmöglichkeiten,
  • attraktive und funktionale Gestaltung,
  • Spaß am Umgang mit dem Lernmaterial,
  • Konzeption, Benutzerführung und Storytelling,
  • Abwechslungsreichtum und Wahlmöglichkeiten im Lernsystem,
  • begleitende Rückmeldungen und Anerkennung des Lernfortschritts,
  • auch weitere Faktoren können eingebracht werden.

2. Gestaltung

  • Welche Merkmale der Gestaltung generell werden positiv beurteilt und weshalb?
  • Welche Aspekte der Bildgestaltung fallen auf? Gibt es Überraschungen?
  • Wie werden allgemeine Gestaltungsprinzipien der Visualisierungen im Kontext von E-Learning und Interaktion eingesetzt? (Bildsprache, Abstraktion, Farbe, Raumwirkung, Layout, u.a.m.)
  • Wo und wie unterstützen konkrete Gestaltungsentscheide die Motivation von BetrachterIn/Lernende/r?

3. Vermittlung & Didaktik

  • Funktioniert der Wissenstransfer?
  • Welche Aspekte im Umgang mit Wort und Bild fallen auf?
  • Welche didaktischen Konzepte/Absichten sind erkennbar?
  • Ist ein eigentliches Storytelling existent?
  • Welche Formen der Vereinfachung und Komplexitätsreduktion interessieren?

Bilder funktionieren als zentrales Veranschaulichungsmittel im Lernprozess. Das Zusammenspiel von Bild und Text, der didaktische Aufbau sowie die Vermittlung sind daher wichtige Aspekte im Aufbau und der Gestaltung von multimedialen Lernkonzepten.

4. Interaktivität & Benutzerfreundlichkeit

  • Werden Prinzipien der Interaktion eingesetzt? Wie und mit welchem Effekt?
  • Ist der Anteil der Interaktion angemessen bezgl. der Vermittlungsziele?
  • Funktioniert die Benutzerführung?
  • Welche Interaktionen überraschen, positiv oder negativ?
  • An welchen Stellen fügen sich Interaktion und Gestaltung optimal zusammen?

Interaktion, Usability, User-Interface, Benutzerführung… – alles Begriffe aus dem Bereich des Interaktionsdesigns – sind eng verwoben mit Fragen des Bildeinsatzes und der Bildgestaltung.

Usability – Benutzerfreundlichkeit; bezeichnet die vom Nutzer erlebte Nutzungsqualität bei der Interaktion mit einem System. Eine besonders einfache, zum Nutzer und seinen Aufgaben passende Bedienung wird dabei als benutzerfreundlich angesehen.

User-Interface Benutzerschnittstelle; oder auch Nutzerschnittstelle ist die Stelle oder Handlung, mit der ein Mensch mit einer Maschine in Kontakt tritt.

 


Weiterführende Infos und Links:

https://www.e-teaching.org/

zu 1. Motivation:

Laut Spitzer (1996) wird die individuelle Motivation von verschiedenen Grundfaktoren beeinflusst. Anhand seiner Auflistung lassen sich motivationsfördernde Elemente in multimedialen Lehrformen bewerten. Spitzer nennt in seinem Ansatz zehn Faktoren für Motivation:  https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/zielgruppe/motivation (Spitzer, 1996)

zu 2. Gestaltung:

Die Konzeption und Komposition von Bildern erfordert eine ausgewogene Balance zwischen Funktionalität und visuellem Anreiz. Nur dann, kann die Behaltensleistung (vgl. https://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/visualisierung) des Nutzers erhöht oder verbessert werden.

 

 

 

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