Analyse: „Shaping Experiences in the Hunt Museum: A Design Case Study“
In diesem Forschungsprojekt wurde die Ausstellung „Re-Tracing the Past: exploring objects, stories, mysteries“ im Hunt Museum in Limerick konzipiert und umgesetzt.
Ziele
- eine fesselnde Erfahrung („engaging experience“) für Besucher
- ein besseres Verständis der ausgestellten Materialien im Museum
- die Aufwertung von Museumsartefakten durch interaktive Technologien, die in die Museumssituation eingebettet sind
Aufbau
In der Sammlung des Hunt Museums befinden sich einige Objekte, deren ursprünglicher Zweck nie wirklich entdeckt wurde. Diese Objekte wurden zum Kernthema der Ausstellung.
Die Besucher bekamen direkt beim Eintritt eine RFID-Karte, die eins dieser mysteriösen Objekte darstellte. Die Karte konnten sie an verschiedenen Stationen zum Informationen abrufen gebrauchen. Dies sollte Besucher dazu anstiften, sich über den Ursprung, die frühere Verwendung, die Herstellung oder die Zeit der Entstehung der Objekte Gedanken zu machen.
In zwei Räumen konnten Besucher dann aktiv werden: Im Study Room hatten sie die Möglichkeit, anhand der Combination Machine Zusammenhänge mit anderen Objekten spielerisch zu erforschen. Dies sollte ihnen dabei helfen, ihre Interpretationen zu entwickeln.
Im Room of Opinion konnten Besucher Replikat-Objekte in die Hand nehmen und eine Sprachaufnahme ihrer Interpretation machen. Dies konnten sie mittels einer „Telefon-Station“ tun. Im Hintergrund wurde der Raum mit schon aufgenommenen Meinungen bespielt. Außerdem zeigte eine Projektion die aufgenommenen Interpretationen als dynamische Visualisierung.
Ein Radio im Study Room erlaubte es den Besuchern, die verschiedenen Interpretationsvarianten der anderen Besucher anzuhören.
Methoden:
In Kollaboration mit den Kuratoren, Dozenten und Vermittlern des Museums wurden Brainstorming Sessions geleitet und Szenarien erarbeitet. Das Museumspersonal arbeitete hier eng zusammen mit den Designern. In Beobachtungen wurde das Verhalten der Besucher im Museum untersucht.
Relevant für mich weil:
Besucher haben die Möglichkeit, ihre Sicht zu hinterlassen und für andere hörbar zu machen. Sie werden aufgefordert, sich mit den Objekten zu beschäftigen. Die Umgebung ermutigt den Besucher in vielerlei Hinsicht kreativ zu werden was der Ursprung oder die Funktion der mysteriösen Objekte betrifft. Das Ergebnis sind dann die aufgenommenen Ideen, die ein prominenter Teil der Ausstellung werden: Sie werden im Opinion Room gespielt, man kann sie im Study Room am Radio anhören und sie werden in einer Visualisierung umgesetzt.
Kritisch:
Hier geht es allerdings nicht um Wissensvermittlung. Es gibt kein Wissen zu den Objekten, deshalb werden die Besucher aufgefordert, selbst eine mögliche Geschichte des Objekts zu erschaffen. Das Resultat ist dann nicht der Wissensgewinn sondern eine eigene kreative Produktion. Was allerdings angeregt wird ist die nähere Auseinandersetzung mit einem Objekt. Dies kann auf mein Projekt übertragen werde, da ich versuche, durch die Auseinandersetzung mit einem Thema eine Wissensvermittlung zu erreichen.