Projekt-Beschrieb

ECOGAME

Buckminster Fuller World Game schlug einst ein „world game“ (1961) vor, in dem es um die Erfahrung eines komplexen Zusammenhanges geht. Im „Erspielen“werden Probleme verstanden — als erster Schritt zur Lösung! Das Projekt soll Lösungen und Probleme in den Alpen erspielbar machen und das in einem hybriden Design aus Natur, Kultur und Spiel kommunizieren.

Projekt Partner
Schweizerischer Nationalpark

Rolle, Einbindung des Partners
Stellt Informationen und Themeninhalte; der Projektpartner wird spezifische ökologische Forschungs-Probleme aus den grenzüberschreitenden Nationalparks vorstellen. Insbedondere das Projekt econnect – Restoring the Web of Life bildet den Hintergrund für besondere Fragestellungen und ielt darauf ab, wie Synergien in den Alpen zur Erhaltung der Biodiversität genutzt werden können.

Die Ausgangslage
Beschrieb der Ausgangslage:„The Alps are one of the best-known mountain ranges as well as being one of the richest in biodiversity, it is, however, also one of the most densely populated. The traditional tool used to conserve biodiversity and the natural environment has always been the creation of protected areas, however it has become increasingly obvious that a majorly important aspect in the conservation process is to connect protected areas to one another to allow the migration of species across the entire alpine range. Genetic flow across the whole alpine range is important particularly to help species to adapt to the environmental transformations brought about by Climate Change. (…) to demonstrate the need for connectivity across the Alps as well as exploring the best options for coordinated action and the development of innovative tools to promote ecological connectivity.“ econnect Webpage, http://www.econnectproject.eu/cms/

Aufgabe
Im Pojekt soll ein„Ecogame“ entworfen werden. Es geht dabei vorrangig um das Erfahren von einem„ecological continuum across the Alps“ – weniger um das Design eines games. Das EU projekt Projekt zu Themen der Oekologie im Alpenraum kann dabei unsere partnerschaftliche Inspirationsquelle werden. In einem studentischen Workshop soll ein Prototyp für ein Spiel entworfen werden, das„pervasiv“ ist, darunter versteht man, dasss sich Information und physischer Raum überlagern. das Expereiment zielt auf das sich Loslösen von Vorstellungen klassischer Computerspiele, wobei aber trotzdem von den positiven Erfahrungen aus der Gestaltung spielerischer Interaktionsprizipien profitiert werden soll. als Konzeot und in einzelenen Elementen soll eine Mischform, die im Realraum stattfindet und online kommuniziert wird, erprobt werden. Eben aus dem Grund der Nachhaltigkeit soll ein Spiel mit minimaler Computertechnik erstellt werden. Mit analogen Mitteln sollen Spielprinzipien entwickelt werden, die zum Mit- und Nachspielen einladen und dabei ökologische Netzwerke promoten. (Motto: Geh raus und schalt den Computer aus!)
– Varianten die 100% ökölogisch auch im Spielaufwand sind sollen entwickelt werden (öffentliche Verkehrsmittel, keine Piste, zu Fuss gehen etc.).
– Geocaching http://www.geocaching.com/ ist ein weiteres bekanntes Phänomen, das Natur zwar benutzt, aber dennoch ist dieses auch ohne GPS möglich, über ein System von natürlichen Landmarks etc. .
– Anregungen bieten Spiele wie jüngst in Berlin erprobt, die nur über Zeichnungen funktionieren — was auch in der Natur und nicht nur im urbanen Raum möglich ist. (Spieplatz Kottbuser Tor http://fm4.orf.at/stories/1633476/ )
Inhaltlich geht es um Themen, die sowohl für uns als auch für den Projektpartner relevant sind: Nachhaltigkeit, die Nutzung von „Realraum“ (=Land, Alpen), die ökonomische und soziale Dimension.

Versuchsanordnung: Wie heute üblich beschafft man sich Informationen über den „Alpine Space“, alles was man für eine Ausflugs Wander Recherche braucht mit Googlemaps, Satelliten view, Wiki Infos, Wetter etc.. Mit ausgedruckter Text und Bildinformation geht man vor Ort und prüft Begebenheiten — wie weit überlagern sich die Realitäten? Oder was ist„anders“. Abstraktes digitales wird auf Begebenheit Situationen und Erleben geprüft. Dann werden eigene Informationen im Spiel konstruiert.

Das Ziel
1. Ein Spiel Konzept entwerfen — das billig und ökologisch zu produzieren und zu spielen ist, das Biodiversität vermittelt- Spass macht und motiviert und für Themen interessiert – ein „meaningful“ game ist!
2. Oeffentlichkeit für die eConnect Thematik generieren – über events, performance, spielerische Interventionen. Eine Möglichkeit dazu wird erprobt, und zwar Hybrid Spiele: Das Spielerische Prinzip ist Mittel zur positiven Werbung für Nachhaltigkeit. Pervasive Spiele — also solche die Virtualität und Realität verbinden sind die von uns vorgeschlagene Form.
3. Eine andere Variante für ein Spiel-Brett entwickeln, das ein öffentliches schwarzes Brett darstellt. Ergebnis sind neben Prototypen und konzeptbeschrieb für ein Hybrid game Fotos von Uebungen, die ausgestellt, oder auf Flicker veröffentlicht werden, um zum Mitmachen anzuregen!

Lernziele/Lerninhalte:
Public Relation, Content-Marketing als Kleinfirma, Community basierendes Game
Zielmedium: Community Based zB Facebook; Fotogallery z Flicker. Die Veröffentlichung der Spiel Erlebnisses findet als eine Art Rückkoppelung an das bestehende Technologische statt — das heisst dass Social Web Plattformen genutzt werden können, aber nicht müsen, zB über Facebook können COMMUNITIES aufgebaut werden, die Spielregeln- Termine und Inhalte austauschen; oder es könnten auch eigene FACEBOOK games entwickelt werden — immer als Rückkoppelung auf das Analoge nicht technische Spiel. Im Spiel soll man auf wenig Strom

Interdisziplinäre Designpraxis – Konzept, Szenario und Strategie Nachhaltigkeit – 2000-Watt-Gesellschaft

Dozent: M. Moswitzer M. Jahrmann
BDE-BDE-4035, ZHdK, Vertiefung Game Design