The global pandemic has accelerated the rapid adoption of virtual production. From 3D virtual environments to huge physical volumetric sets – the tools of virtual production are now being widely adopted across the film industry – from independent productions to big budget shoots. With its early roots in machinima, virtual production – filmmaking that is powered by Real Time Game Engines – is irrevocably changing the way that filmmakers work, collaborate and create. This talk considers its rapid development and what these significant shifts could mean for filmmaking practice, global work, and for the environment.
Advancements in technology are often perceived as drivers for social progress. At the same time, technology frequently enables a minority to wield power over non-Western, non-white, and non-heteronormative masculine communities that have only limited access to advanced technologies. What Lyotard terms the phallocracy of high tech actually disenfranchises most of the world’s population while putting forth an ideology of superiority. Under the pretense of data neutrality, superior intelligence, and high-tech mastery, this ideology prevents ‘other’ voices from being heard.
In this course, I suggest a user-centric approach towards prototyping as artistic practice. Without dismissing high-tech’s power, we will think about prototyping as a process towards final implementation. The narrative forms produced in a low-fi environment shall be perceived as temporal perfections. Low-fi is participatory, fast, and allows for unalienated creation. It is participatory by avoiding the intimidation of high tech and expert cultures, as well as the economic restriction of access to expensive technology. It is fast by allowing for rapid creative response to social contradictions of the moment. It is unalienated because it enables the creator(s) to understand and perform each step of the production process. Free from isolating divisions of labor and the fragmentation of the creative process in hierarchical production, low tech/low-fi cultures offer a practice of collaborative and participatory processes.
Was ist Virtual Production? Wo kommt sie her, und wohin geht die Reise? Wird die Postproduktion zunehmend ein Teil der Produktion? Wird der Realfilm zunehmend eine Unterform des Animationsfilms?
In ihrem Einführungsreferat klären Christian Iseli, Leiter des Immersive Arts Space der ZHdK, und Michael Schaerer, Professor für Film Editing, die wichtigsten Begriffe und zeigen mit Hilfe von Beispielen die Entwicklung, den neuesten Stand und die sich eröffnenden Möglichkeiten der Virtual Production, auch hierzulande.
Wie lässt sich ein Animationsfilm als Realdreh mit Werkzeugen der Virtual Production umsetzen? Wie kann VR und Virtual Production für räumlich getrennte Zusammenarbeit kollaborativ genutzt werden?
Für seinen Kurzfilm Haus in der Ferne kombinierte der Filmregisseur und VFX-Artist Andreas Dahn im Immersive Arts Space der ZHdK Fotogrammetrie und Motion Capture mit Virtual Reality zu einem unkonventionellen Workflow. Die Hauptfigur wurde von Hand mit Knetmasse modelliert, mit Hilfe von Fotogrammetrie als 3D-Modell erfasst und mit Motion Capture animiert. Die gesamte Kameraarbeit wurde in Virtual Reality durchgeführt, in einem speziellen Previs-Tool, das von Mirko Lempert (Stockholm University of the Arts) und Simon Alexanderson (Royal Institute of Technology, Stockholm) entwickelt wurde. Drehen in Virtual Reality: Der Vortrag von Andreas Dahn gibt Einblicke in einen ungewöhnlichen Entstehungsprozess.
Mirko Lempert, Regisseur und Assistenz-Professor für visuelle Medien an der Stockholm University of the Arts, forscht an Formen der Vorvisualisierung für komplexe Herstellungsprozesse und ist Co-Gründer der Firma Monocular. In der Einführung zum Vortrag von Andreas Dahn erläutert er seine aktuelle Forschung über kommunikative Formen von Virtual Reality zur Filmherstellung, auf die Andreas Dahn bei der Herstellung seines Films zurückgreifen konnte.
Michael Schaerer ist Regisseur, Editor und Professor für Film Editing an der ZHdK. Er arbeitet in der Schweiz und in Deutschland in den Bereichen Serie, Spiel- und Fernsehfilm. Er ist der Leiter der Zürcher Spielfilmtagung ZFICTION.
> ZFICTION.22 Talk:
Begrüssung – gemeinsam mit Stefan Jäger
Virtual Production Editing Tool der Filmakademie Baden-Württemberg.
Welche Möglichkeiten entstehen im europäischen Film durch die Demokratisierung von Virtual Production? Für welche Produktionsformen sind die neuen Werkzeuge sinnvoll?
Volker Helzle, Leiter des Research & Development am Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg, forscht dort und in verschiedenen EU-Forschungsprojekten mit führenden VFX-Firmen an der Weiterentwicklung von interaktiven Filmherstellungsmethoden. Er sieht in der Demokratisierung der Virtual Production neue künstlerische Möglichkeiten der Kollaboration im Team und ist an der Entwicklung von kreativen Werkzeugen beteiligt, die ermöglichen, auch unter den finanziellen Bedingungen europäischer Film-und Fernsehproduktionen Visual Effects in Echtzeit darzustellen. Er gibt Einblick in Anwendungen und spricht über aktuelle Entwicklungen und Forschungsprojekte.
Miriam Loertscher ist Leiterin des Forschungsschwerpunkt Film am Institute for the Performing Arts and Film. Sie studierte Medien-, Sozial- und Neuropsychologie an der Universität Bern und Filmwissenschaften an der Universität Zürich. Von 2012 bis anfangs 2018 war sie Kommunikationsleiterin für Fantoche, dem Internationalen Animationsfilmfestival in Baden/Schweiz. Seit 2014 arbeitet sie am Institute for the Performing Arts and Film mit Fokus auf Filmwahrnehmung, Digitalisierung und Schauspielforschung. 2019 promovierte sie an der Universität Bern zur Veränderung der Filmwahrnehmung im Zuge der Digitalisierung.
Szenenphoto aus “House of Fear”, The Family Room Collective, Nov 2019, Art Galleries, CSUN Northridge, CA
Wie unterscheidet sich raumbasiertes von zeitbasiert-linearem Erzählen? Mit welcher Methode können narrative non-lineare Projekte mit User-Interaktion in einer raumorientierten Stoffentwicklung entstehen?
Sylke Rene Meyer, Medientheoretikerin, Filmemacherin und Direktorin des Institute for Interactive Narrative, Research and Technology an der California State University, setzt die Methode der Virtual Production in den Kontext räumlichen Erzählens. Die Professorin für kreatives Schreiben untersucht dabei die erzählerischen Möglichkeiten des Raums vor dem Hintergrund kulturhistorischer Entwicklungen und der Unterscheidung von zeitbasiertem linearem und raumbasiertem Erzählen.
Die Worldbuilding-Software CineTracer, von einem Kameramann konzipiert, erlaubt den Nutzer*innen, in einer virtuellen Spielumgebung Handlung zu inszenieren, Licht und Kameraposition zu setzen. – Welche Art von Erzählungen können in solchen Welten entstehen?
Der Künstler und Video-Essayist Alan Warburton, dessen Werke in internationalen Museen und Galerien gezeigt werden, stellt seine neuste Arbeit New Americas vor, ein Projekt an der Schnittstelle von Film und bildender Kunst. Der Fokus seiner künstlerischen Suche mit CineTracer gilt dem Widerspruch zwischen scheinbar ‘sauberen’ Spielwelten, die den ‘Dreck’ von Vorurteilen, Privilegien und Traumata der realen Welt immer wieder übernehmen. Im Zentrum steht die Reflektion über die Auslagerung von persönlichen Ideologien in die Schaffung virtueller Welten.