Virtual Production
In letzter Zeit wurden bei Grossproduktionen vermehrt grosse LED-Bildschirme oder Laserprojektionen an Stelle von >Green Screen eingesetzt. Die Vorteile liegen auf der Hand: Aufwändige Prozesse in der Postproduktion entfallen und vereinfachen die Arbeit der Schauspieler:innen, da diese nicht mehr im abstrakten grünen Raum spielen müssen >In Camera-Effekt. An der Ausstellung konnte ein vereinfachtes Setup mittels Projektion und getrackter Kamera selbst ausprobiert werden. > mehr
> ZFICTION.21-Beitrag: Ausstellung Immersive Arts Space (Raum 1.J30)
Haus in der Ferne
Haus in der Ferne basiert auf einer Kurzgeschichte, die der Regisseur und VFX-Künstler Andreas Dahn im Alter von etwa 17 Jahren schrieb. Während seiner Residency im Immersive Arts Space hat er daraus einen animierten Kurzfilm und ein interaktives VR-Erlebnis gemacht und dabei einzigartige Methoden der Virtual Production angewendet. Im Gegensatz zum traditionellen Animations- und VFX-Workflow, der stark auf Storyboarding und Previsualisierung basiert, wurde bewusst auf diese Schritte verzichtet, um herauszufinden, ob neue Technologien es ermöglichen, ein emotionaleres und spontaneres Filmerlebnis zu schaffen. Mit Hilfe der Motion-Capture-Technologie animierte er die komplette Geschichte und drehte den 2D-Film mit einer virtuellen Kamera, die er im 3D-Raum mit einer VR-Brille bediente. Der Film wurde komplett im virtuellen Raum gedreht. Neben dem 2D-Kurzfilm ist ein interaktives VR-Erlebnis, das auf denselben 3D-Assets und derselben Geschichte basierte. An der Ausstellung von ZFICTION.21 hatte man die Chance den Kurzfilm inkl. VR-Experience zu schauen, sowie das interaktive VR-Filmmaking zu testen.
Haus in der Ferne | Video
> ZFICTION.21-Beitrag: Ausstellung Inszenatorikraum (Raum 3.C06)
cineDESK
Der cineDESK ist ein kommunikatives und intuitives Prävisualisierungstool auf Basis von Touchscreen-Technologie. In der Filmproduktion wird die Prävisualisierung zur Simulation von Drehsituationen für das Blocking/Découpage oder Beleuchtung eingesetzt. Der Prozess basiert auf fotorealistischen 3D-Modellen des tatsächlichen Drehorts und Echtzeit-Rendering durch Game-Engines. An der Ausstellung von ZFICTION.21 hatte man die Chance den im Immersive Arts Space entwickelten cineDESK zu bedienen.
CineDESK | Video
> ZFICTION.21-Beitrag: Ausstellung Immersive Arts Space (Raum 1.J30)
Digital Humans
Innerhalb des Immersive Arts Space betreibt die Forschungsgruppe Digital Humans Grundlagenforschung und Entwicklung im Bereich des Scannens von Menschen und der Generierung von fotorealistischen digitalen Avataren. Ein zentraler Aspekt ist die Optimierung der Echtzeit-Animation mittels Motion- und Performance-Capture. Der Einsatz von digitalen Avataren wird zu einem zentralen Aspekt von VR- und AR-Projekten in Forschung und Lehre. Ziel ist es, eine einfache Produktionspipeline zu entwickeln, um fotorealistische digitale Menschen für Virtual und Augmented Reality Anwendungen zu erstellen. > mehr
Digital Twin | Video
> ZFICTION.21-Beitrag: Ausstellung Immersive Arts Space (Raum 1.J30)
Neural Volumetric Capture
Neural Volumetric Capture stellt eine Weiterentwicklung zum Volumetric Capturing dar. Dort wo vor einiger Zeit eine Vielzahl von Kameras in aufwändigen Studio Setups gebraucht wurden, ist mit dem Neural Volumentric Capture der technische Aufwand stark reduziert worden. Dies mit Hilfe von Machine Learning, welche 2D-Aufnahmen von einer einzigen Kamera aufgenommen, in 3D-Modellen umrechnen kann. Im Immersive Arts Space arbeitet Florian Bruggisser, wissenschaftlicher Mitarbeiter, daran einen Workflow für Neural Volumetric Capture aufzubauen. Erste Resultate konnten an der Ausstellung angeschaut werden.
Neural Volumetric Capture | Video
> ZFICTION.21-Beitrag: Ausstellung Immersive Arts Space (Raum 1.J30)