Was ist Virtual Production? Wo kommt sie her, und wohin geht die Reise? Wird die Postproduktion zunehmend ein Teil der Produktion? Wird der Realfilm zunehmend eine Unterform des Animationsfilms?
In ihrem Einführungsreferat klären Christian Iseli, Leiter des Immersive Arts Space der ZHdK, und Michael Schaerer, Professor für Film Editing, die wichtigsten Begriffe und zeigen mit Hilfe von Beispielen die Entwicklung, den neuesten Stand und die sich eröffnenden Möglichkeiten der Virtual Production, auch hierzulande.
Wie lässt sich ein Animationsfilm als Realdreh mit Werkzeugen der Virtual Production umsetzen? Wie kann VR und Virtual Production für räumlich getrennte Zusammenarbeit kollaborativ genutzt werden?
Für seinen Kurzfilm Haus in der Ferne kombinierte der Filmregisseur und VFX-Artist Andreas Dahn im Immersive Arts Space der ZHdK Fotogrammetrie und Motion Capture mit Virtual Reality zu einem unkonventionellen Workflow. Die Hauptfigur wurde von Hand mit Knetmasse modelliert, mit Hilfe von Fotogrammetrie als 3D-Modell erfasst und mit Motion Capture animiert. Die gesamte Kameraarbeit wurde in Virtual Reality durchgeführt, in einem speziellen Previs-Tool, das von Mirko Lempert (Stockholm University of the Arts) und Simon Alexanderson (Royal Institute of Technology, Stockholm) entwickelt wurde. Drehen in Virtual Reality: Der Vortrag von Andreas Dahn gibt Einblicke in einen ungewöhnlichen Entstehungsprozess.
Mirko Lempert, Regisseur und Assistenz-Professor für visuelle Medien an der Stockholm University of the Arts, forscht an Formen der Vorvisualisierung für komplexe Herstellungsprozesse und ist Co-Gründer der Firma Monocular. In der Einführung zum Vortrag von Andreas Dahn erläutert er seine aktuelle Forschung über kommunikative Formen von Virtual Reality zur Filmherstellung, auf die Andreas Dahn bei der Herstellung seines Films zurückgreifen konnte.
Virtual Production Editing Tool der Filmakademie Baden-Württemberg.
Welche Möglichkeiten entstehen im europäischen Film durch die Demokratisierung von Virtual Production? Für welche Produktionsformen sind die neuen Werkzeuge sinnvoll?
Volker Helzle, Leiter des Research & Development am Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg, forscht dort und in verschiedenen EU-Forschungsprojekten mit führenden VFX-Firmen an der Weiterentwicklung von interaktiven Filmherstellungsmethoden. Er sieht in der Demokratisierung der Virtual Production neue künstlerische Möglichkeiten der Kollaboration im Team und ist an der Entwicklung von kreativen Werkzeugen beteiligt, die ermöglichen, auch unter den finanziellen Bedingungen europäischer Film-und Fernsehproduktionen Visual Effects in Echtzeit darzustellen. Er gibt Einblick in Anwendungen und spricht über aktuelle Entwicklungen und Forschungsprojekte.
Miriam Loertscher ist Leiterin des Forschungsschwerpunkt Film am Institute for the Performing Arts and Film. Sie studierte Medien-, Sozial- und Neuropsychologie an der Universität Bern und Filmwissenschaften an der Universität Zürich. Von 2012 bis anfangs 2018 war sie Kommunikationsleiterin für Fantoche, dem Internationalen Animationsfilmfestival in Baden/Schweiz. Seit 2014 arbeitet sie am Institute for the Performing Arts and Film mit Fokus auf Filmwahrnehmung, Digitalisierung und Schauspielforschung. 2019 promovierte sie an der Universität Bern zur Veränderung der Filmwahrnehmung im Zuge der Digitalisierung.
Mirko Lempert holds an MA in film production and is assistant professor for visual media at the Stockholm University of the Arts. Mirko’s work focuses primarily on communication strategies in complex production processes and previsualization. He is co-founder of the Stockholm based company Monocular.
Christian Iseli studierte Geschichte, Germanistik und Anglistik an der Universität Bern. Danach war er als Regisseur von Dokumentarfilmen tätig und arbeitete in den Bereichen Schnitt und Kamera bei Spiel- und Dokumentarfilmen. An der ZHdK leitet er den neu lancierten Immersive Arts Space und verantwortete bis 2020 den Forschungsschwerpunkt Film am Institute for the Performing Arts and Film.
Volker Helzle war von 2000-2003 für Eyematic Interfaces in Californien tätig, wo sein Team Pionierarbeit bei der Facial Motion Capture leistete und wesentlich zur Entwicklung der Eyematic Facestation beitrug. Er leitet seit 2003 das Research & Development am Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg und erhielt 2013 eine Honorarprofessur der Filmakademie. In den letzten Jahren forschte er an mehreren EU finanzierten Projekten wie Dreamspace und SAUCE. Dabei entwickelte er auch Virtual Production Tools wie VPET.
Szenenphoto aus “House of Fear”, The Family Room Collective, Nov 2019, Art Galleries, CSUN Northridge, CA
Wie unterscheidet sich raumbasiertes von zeitbasiert-linearem Erzählen? Mit welcher Methode können narrative non-lineare Projekte mit User-Interaktion in einer raumorientierten Stoffentwicklung entstehen?
Sylke Rene Meyer, Medientheoretikerin, Filmemacherin und Direktorin des Institute for Interactive Narrative, Research and Technology an der California State University, setzt die Methode der Virtual Production in den Kontext räumlichen Erzählens. Die Professorin für kreatives Schreiben untersucht dabei die erzählerischen Möglichkeiten des Raums vor dem Hintergrund kulturhistorischer Entwicklungen und der Unterscheidung von zeitbasiertem linearem und raumbasiertem Erzählen.
Die Worldbuilding-Software CineTracer, von einem Kameramann konzipiert, erlaubt den Nutzer*innen, in einer virtuellen Spielumgebung Handlung zu inszenieren, Licht und Kameraposition zu setzen. – Welche Art von Erzählungen können in solchen Welten entstehen?
Der Künstler und Video-Essayist Alan Warburton, dessen Werke in internationalen Museen und Galerien gezeigt werden, stellt seine neuste Arbeit New Americas vor, ein Projekt an der Schnittstelle von Film und bildender Kunst. Der Fokus seiner künstlerischen Suche mit CineTracer gilt dem Widerspruch zwischen scheinbar ’sauberen‘ Spielwelten, die den ‚Dreck‘ von Vorurteilen, Privilegien und Traumata der realen Welt immer wieder übernehmen. Im Zentrum steht die Reflektion über die Auslagerung von persönlichen Ideologien in die Schaffung virtueller Welten.
Im Jahr 2000 stieg Andreas Dahn durch Praktika im Bereich Modellbau und Visual Effects (VFX) ins Filmgeschäft ein. Nach vier Jahren Arbeitserfahrung als VFX-Artist wurde er 2005 mit dem preisgekrönten Kurzfilm Die Maid von Hilltop Manor zum Regiestudium an der Filmakademie Baden-Württemberg zugelassen. Neben seinem Studium arbeitete er weiterhin als VFX-Artist in Deutschland und Indien. Sein Diplomfilm E.T.A. Hoffmanns Der Sandmann gewann Preise in Mailand und Ungarn, wurde im deutschen Fernsehen ausgestrahlt und ist auf DVD im Handel. Nach dem Studium schuf Andreas Effekte für Game of Thrones, Grand Budapest Hotel und mehrere Marvel Filme. Er erhielt Stipendien von der UCLA, EFA und 2019 von der Ernst Göhner Stiftung, wodurch er im Immersive Arts Space der ZHdK den Kurzfilm Haus in der Ferne umsetzen konnte. Hierfür kombinierte er neue Technologien wie Fotogrammetrie und Virtual Reality mit dem Motion-Capture-Verfahren.
> Filmografie als Regisseur (Auswahl): 2004 Die Maid von Hilltop Manor
2006 Von Mondvögeln und Drachenrittern
2007 Rest Strom
2008 Handarbeit
2009 Puppenhaft
2012 E.T.A. Hoffmanns Der Sandmann
2019 Haus in der Ferne
Rasmus Kloster Bro ist Regisseur. Er forscht und lehrt an der National Film School of Denmark. 2018 erschien sein Spielfilmdebüt. Zu seinen Arbeiten zählen VR-Projekte, Werbung und Radio-Dramen. Sein Debüt, der Thriller CUTTERHEAD war zentriert auf die Schauspielarbeit und die körperliche Erfahrung, die er zum Ausgangspunkt der Narration nahm und mit Hilfe von Prävisualisierungsmethoden die Finanzierung des Filmes erreichte. Seine Forschungstarbeit „Materials of the Cinematic Language“ untersucht mittels „Video Sketching“ und „Theater Devising“ Formen des Bild-basierten Schreibens.