User (Experience) Design und Eigenständiges Denken
Heutzutage werden persuasive Taktiken, Motivationstheorien und Analysen aus der Verhaltensforschung verwendet um Meinungen zu verbreiten, Produkte zu verkaufen oder Menschen an den Bildschirm zu fesseln. Diese Theorien der Beeinflussung erfahren wir tagtäglich in (Sozialen) Medien, deren Bann wir uns kaum entziehen können, aber auch in öffentlichen Räumen (Supermarkt, Restaurant, Freizeitattraktionen). Ich möchte diese Techniken in Anwendungen einsetzen, welche individuell und gesellschaftlich Transparenz fördernd, erklärend und aufbauend wirken. Warum sollte es nicht selbstverständlich sein, Verhaltenstheorie zu nutzen, um Menschen zum Denken anzuregen, ihnen einen Lehrstoff schmackhaft zu machen oder sie zur Umsetzung eigener Initiativen zu motivieren?
Wäre das nicht die einzig moralisch vertretbare Anwendung solchen Wissens?
Digitalisierung und Gamifikation
«Spiele machen Spass.»
– Ja.
… Und nein.
Spiele haben einzigartige Fähigkeiten wenn es darum geht, Menschen zu begeistern, zu animieren und zu motivieren – einerseits. Demgegenüber stehen wohl bekannte Gefahren wie Spielsucht, Abgrenzung und Einsamkeit.
Mit der zunehmenden Gamifizierung von digitalen Systemen erforschen wir vermehrt auch Beeinflussung und Manipulation von Individuen durch interaktive Erfahrungen. Virtual Reality steht vor unserer Tür und mit der voraussichtlichen Zunahme von Technik und digitalen Anwendungen in unserem Alltag, dürften auch Spiele oder gamifizierte Applikationen vermehrt in unsere Haushalte einziehen. Eine Bereicherung! Wenn es denn die «richtigen» Anwendungen sind: Tools, die unsere menschliche Entwicklung fördern anstatt uns schlichtweg in einen Kokon aus Unterhaltung und Bequemlichkeit einzuwickeln.